2024年1月11日木曜日

1月11日の日記:新年、スターオーシャンセカンドストーリーR、生きる

生活のエアポケットに入ってしまったような感じでこのところしゃきっとしない。
年末年始の数日間あれこれに追われていて、年末らしいこともお正月らしいことも特にせず、年が明けたという気分がなかった。ようやくおととい初詣に出かけて、なんとなく、2024年になったのかなあという気がした。

新年の抱負は、ない。
がんばっていきたいなあという抽象的な思いというか、あるいはがんばったほうがいいんだろうなという理性的判断みたいなものはあるけど、それを具体的な形にして、目標として進んでいく、ということができない。
憂鬱で何もできないということでもなく、日々それなりの活動はしているのだけど、自分を高めていこうとか、理想を実現しようとか、そういった高次のエネルギーみたいなものが、消失してしまった。
生活しかない。

今私にある希望は、非常に即物的というか物質的な幸福にかんするものばかりで、それさえどうにかなればということくらいしか考えられない。物質的な幸福というのは、つきつめて言えば、餓死したくないという程度のことです。

どうにか残りの人生を餓死せずにすんで、プラスアルファでゲームをやったり映画を観たりできれば、それでいいかなと思う。それはあまりにも贅沢な願いだと思うけれど。

ゲーム。
昨年からプレイしていたスターオーシャンセカンドストーリーのリメイク版をクリアした。
全体的な体験としてとても満足のいく作品だった。
原作(PS版)の魅力が損なわれていないのはもちろん、それに加えて、Switch/PS5の時代にふさわしい現代化の細部がいちいち気が利いていて、かゆいところにちゃんと手が届いていた。
たとえば機能的な面でいうと、ファストトラベルの仕組みとか(探索済みの街やダンジョンへの移動が早くなったのはもちろん、特定の街での期間限定イベントの有無なども簡単に把握できるようになった)、あたらしい特技とか(用心棒という新特技を使えば自分より弱い敵を戦闘画面に入らずに倒すことができる。戦闘がシンボルエンカウント方式になったことと相まって探索の作業的な部分を短縮可能になった)が優れていた。
細かいUIなどもよくできていて、ストレスフリーになっていた(最新の大作ゲームでも案外UIが行き届いていないことが多い)。
グラフィックやサウンドの面もよかった。原作のキャラのドット絵をいかしつつ、新たに作られた背景グラフィックなどとも自然にマッチしていたし、描き下ろしの2Dイラストもすばらしかった。

というわけでスターオーシャンセカンドストーリーRはとてもよいゲームでした。
クリアしたのはクロード編の通常モードのラスボスだけなので、ぼちぼちレナ編をやったり、裏ダンジョンに挑んだりしていきたいと思います。
今回数十年ぶりにスターオーシャンセカンドストーリーというゲームをプレイして、改めて私はこの作品が好きだなと思った。決して完成度の高い大作とかではないし、ゲームの歴史のなかで堂々と真ん中に立っているわけではない、みょうちくりんなところのある作品だけど、それでも私はこの作品が好きだ。ドラゴンクエストやファイナルファンタジーよりも、好きだ。

映画。
この数日暇になって、家で映画を観ていた。
『リズと青い鳥』と『秋刀魚の味』と『生きる』の3作。
冒険する気持ちになれないので、おもしろいだろうなとわかっている作品だけ。

黒澤明監督の『生きる』だけ初見。なんとなくの話(退屈な役人が癌による死の宣告を受けて、市民の要望を精力的に叶えるいきいきとした人物に生まれ変わる)は知っていたけど、実際に観てみてたいへんおもしろかった。
冒頭のナレーションを聴いて思ったのは、これって帝政ロシア文学なんじゃないの?ということ。ドストエフスキーとかゴーゴリとか、あのあたりの、なんのとりえもない小役人を主人公に据える文学作品に、とてもよく似ている。だいたいそういう作品の主人公は、同僚とか家族とかの身の回りの人間に軽んじられていて、自分自身たいした人間だとは思っておらず、ただ漫然と職場に通って家に帰ることだけを繰り返している。そういう類の人物像で、そういう類の社会観で作られた作品という印象だった。
(そういえば村上春樹の「かえるくん東京を救う」の主人公もそういう意味でロシア文学的だ。)

映画のストーリーはとても楽しみつつ、自分には死を意識して生まれ変わるということはとてもできないなとも思った。